המונח מִשׂחוּק או גיימיפיקיישן באנגלית (gamification) מתייחס לכל דבר שאינו משחק בהגדרה, שבו משלבים ומיישמים מכניקות מנגנונים משחקיים כדי להניע את המשתמשים ואו עובדים/ לקוחות לפעולה בהנאה, לעודד התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות, משתמשים גם במינוח גיימיפיקציה לתיאור שכבה מישחקית שמוסיפים לדבר קיים או שנמצא בפיתוח, כדי להשיג את המטרות שהוגדרו באופן אפקטיבי יותר.
אני מבקש להרחיב את המושג גם לאנשים שיש להם חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. אנשים עם חשיבה משחקית.
ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע רב על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* מקוונים. סביבות משחקי הוידאו הינן סביבות מורכבות שמייצגות עולמות תוכן בעלי משמעות Semiotic Complex Systems.
בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי חשיבה, פעולה והתנהגות של גיימרים, ממחקרים שערכתי בקרב בני נוער ומבוגרים במשחקים מקוונים אפשר לנסות להצביע על החשיבה המשחקית שהם מפתחים:
בעלי חשיבה משחקית רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של מסע החיים והלמידה שלהם.
ד"ר אלחנן גזית
מסיכום ממצאי מחקרים במהלך שני העשורים האחרונים שערכתי ובשילוב המחקרים שלי, ריכזתי כאן את עשרים (20) אמונות, עמדות וכישורים המרכזיים שמאפיינים אנשים עם חשיבה משחקית:
אחת הדוגמאות הטובות ביותר לכך היא כריסטינה פבלובסקי, גיימרית סטרימרית הידועה בכינוי ItsWaterMelon. במסגרת סדרת הרשת משחקים לעתיד שפיתחתי והנחתי, עבור פרויקט למידה בחירום של משרד החינוך.
אירחתי את כריסטינה באולפן ושוחחנו על איך זה להיות גיימרית בעלת ערוץ יוטיוב עם 10,000 עוקבים. [עדכון: נכון להיום יש לכריס כבר למעלה מ 70,000! ] את הראיון עם כריסטינה שילבנו בפרק של התוכנית שבו ניפצנו מיתוסים ודעות קדומות שליליות על גיימינג, ייצוג מגדר ובנות במשחקים דיגיטליים. דיברנו על חשיבות הקשר בין הורים לילדים במשחקים. בראיון תוכלו לראות עד כמה כריסטינה מיישמת את המיינדסט המשחקי בגישתה לחיים. צפיה נעימה:
אם לא שיחקת מעולם במשחקי וידאו, אני ממליץ לך לצפות בסרטון:
יש לציין שמרבית האמונות, העמדות והכישורים שמפתח דור הפורטנייט (לא, לא טעיתי במינוח), מאפיינים אנשים מצליחנים שאינם גיימרים.
למה חשוב לפתח חשיבה משחקית? נמצא שבעלי חשיבה משחקית נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחייהם האישיים, יש להם חוויות רבות יותר של הצלחה בחייהם המקצועיים. זאת בהשוואה לאנשים שאינם מחזיקים בגישה זו. הדבר נכון גם לגבי ארגונים, חברות הייטק וסטארט-אפים שמאמצים את החשיבה המשחקית לצמיחה עסקית.
המילה גיימפול (Gameful באנגלית) איננה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. למיטב ידיעתי, המונח נטבע לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר Urban dictionary
הערה שוליים אבל חשובה:)
ה "משחק" בשפה העברית יש שתי מילים בשפה האנגלית "פליי PLAY" ו – "גיים GAME". ג'יין מקו'גניל עמדה על ההבדל בין שני המושגים המרכזיים גיימפול ( Gameful באנגלית ) ו-פלייפול ( Playful באנגלית). בעברית פלייפול מתייחס לפעילות "שובבית" חופשית שאיננה תחרותית ואיננה מציבה מטרות ברורות וברות השגה על ידי השחקנים. חמשת המאפיינים והדספוזיציות הראשונים של הגישה המשחקית, במובן 'גיימפול שמופיעים לעיל (בראש הפוסט) תוארו על יד ג'יין מק'וגניל במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של גישת המיינדסט המשחקי הוגדרו על ידי, בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010 Gazit) וגם מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט. מחקר שהוביל זיו לביא (2012) ומחקרי האתנוגרפי ההוירטואלי הנוכחי במשחק הנפוץ בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend – Lol). תוכן זה הוא מתוך ספרי גיימינג בראש: איך משחקי וידאו משפיעים על כל תחומי חיינו (שם זמני, בהכנה).
סקרנים לדעת עוד בנושא: כאן קוראים
ד"ר אלחנן גזית, מרצה, יועץ, יזם וחוקר גיימינג, מטאוורס וחדשנות, עוזר למנהלים, ארגונים, סטארטאפים וגם הורים לילדים ליישם חשיבה משחקית לצמיחה עסקית ואישית.
קליק ואתם איתנו בוואצאפ